UAS

•May 27, 2010 • 7 Comments

UAS sudah dekat..

Process started..

1%

Checking Health status…………..

================ 100% OK..!      10%

Checking Mental status………….

============== 95% OK..!              20%

Preparation…

Scheduled!                                                      50%

Review Mode activated!                           65%

Backups system activated in second zone..

Backups type confirmed with 2 options:

===* SKS (Sistem Kebut Semalam)

===*Kuliah Subuh…!!!

80%

Setting trigger causing the main server

never forget to pray before the exam!       100%

Process completed…!

Ready for the battle..!!!

Tugas Kelompok 4, Laporan Proyek Pendidikan

•May 7, 2010 • Leave a Comment

Untuk melihat hasil laporan proyek kelompok kami, silahkan klik disini.

Kelompok J:
Florence (09-062)
Stevanus (09-068)
Magdalena (09-070)
Cecilia Horison (09-082)
Westley (09-084)

Tugas Kelompok 3

•April 16, 2010 • Leave a Comment

Perbedaan antara Fenomena PAUD di Barat dan Indonesia

A. Pendidikan Anak Usia Dini di Dunia Barat

1. Pengertian Pendidikan Anak Usia Dini

Anak memulai pendidikan sekolah formal pada usia antara 4-7 tahun di Negara-negara Eropa, dan usia yang dimasukkan dalam kriteria pendidikan usia dini adalah antara usia 3-5 tahun.

2. Tujuan Pendidikan Anak Usia Dini

Pendidikan usia dini dilakukan untuk mempersiapkan anak dari semua usia untuk dunia yang semakin teknologis dan kompleks.

3. Kurikulum Pendidikan Anak Usia Dini:

1. Representasi kreatif: Mengenali objek, imitasi, menggambar, bermain peran, dan berpura-pura.

2. Bahasa dan literatur: Berbicara dengan orang lain, Mendeskripsikan objek dan kejadian, Mendengarkan cerita dan puisi, menggambar dan mencoret-coret.

3. Insiatif dan hubungan sosial: Menyelesaikan masalah yang dialami dalam bermain dan berteman, mengekspresikan perasaan.

4. Pergerakan: Bergerak dengan objek, mengekspresikan kreatifitas dalam pergerakan.

5. Musik: Menjelajahi dan mengidentifikasikan suara, memainkan alat music sederhana.

6. Klasifikasi: Membedakan dan mendekripsikan objek dan bentuk, menyusun dan memasangkan.

7. Seriasi: Menyusun objek dalam seri, membandingkan atribut (besar/kecil)

8. Angka: Berbagi dan menghitung objek.

9. Ruang: Mengisi dan mengosongkan, Mencocokan benda dan memisahkannya.

10. Waktu: Memulai dan menghentikan aksi sesuai sinyal, mengantisipasi, mengingat dan mendeskripsikan urutan kejadian.

Early Learing Goals (QCA,1999) menetapkan target yang perlu dicapai anak-anak pada akhir foundation stage (usia 3 tahun hingga akhir masa resepsi), ada 6 area yang telah diidentifikasikan:

1. Perkembangan personal, sosial, dan emosional

2. Komunikasi, bahasa, dan literatur

3. Perkembangan matematis

4. Pengetahuan dan pemahaman tentang dunia

5. Perkembangan fisik

6. Perkembangan kreatif

Implikasi untuk Pendidikan Anak Usia Dini:

1. Bermain, menjelajah, dan menemukan adalah alat penting dalam mengembangkan kemampuan kognitif, sosial, dan emosional, yang merupakan dasar bagi belajar lainnya. Sebagian besar anak akan secara alami mencari alat belajar dengan menjelajahi lingkunan mereka dan berinteraksi dengan objek dan orang-orang disekitar mereka.

2. Penting untuk memberikan anak waktu dan ruang untuk bermain dan menemukan benda-benda untuk diri mereka sendiri. Tidak ada bukti yang meyakinkan bahwa lingkungan yang kaya menguntungkan bagi perkembangan anak.

3. Studi yang ada menyarankan bahwa membaca, menulis, dan pengalaman matematis dini dapat bermakna jika dilakukan pada pengalaman yang lebih disukai dan minat anak dan tidak terlalu formal, abstrak atau tidak berhubungan dengan aktifitas lainnya. Tidak ada bukti bahwa memaksa anak mempelajari angka dan huruf dalam cara yang terlalu formal dapat menjadi counter-productive.

4. Kemampuan bahasa yang baik adalah dasar yang penting bagi membaca dan menulis. Anak secara umum mempelajari bahasa hanya dengan dikelilingi oleh orang dewasa dan saudara yang berbicara, anak jarang membutuhkan bantuan special.

5. Penelitian menyarankan bahwa anak dibawah usia 4 atau 5 tahun mungkinbelum sepenuhnya mengembangkan kemampuan sosial dan kognitif yng memfasilitasi belajar dari instruksi formal. Penelitian seperti itu mengakibatkan munculnya pertanyaan tentang nilai pendidikan formal pada usia dini dan saran bahwa sebuah focus pada interaksi sosial, ermain, dan menjelajah mungkin lebih bernilai.

B. Pendidikan Anak Usia Dini di Indonesia

1. Pengertian Pendidikan Anak Usia Dini

Pendidikan usia dini adalah suatu upaya pembinaan yang ditujukan kepada anak sejak lahir sampai dengan usia 6 tahun yang dilakukan melalui pengasuhan, pembimbingan dan pendidikan .

2. Tujuan Pendidikan Anak Usia Dini

Pendidikan anak usia dini bertujuan untuk membantu pertumbuhan dan perkembangan anak agar memiliki kesiapan dalam memasuki pendidikan lebih lanjut.

Tujuan pendidikan anak usia dini dapat dirumuskan sebagai berikut:

A. Memberikan pengasuhan dan pembimbingan yang memungkinkan anak usia dini tumbuh dan berkembang sesuai dengan usia dan potensinya.

B. Mengidentifikasi penyimpangan yang mungkin terjadi, sehingga jika terjadi penyimpangan, dapat dilakukan intervensi dini.

C. Menyediakan pengalaman yang beranekaragam dan mengasyikkan bagi anak usia dini, yang memungkinkan mereka mengembangkan potensi dalam berbagai bidang, sehingga siap untuk mengikuti pendidikan pada jenjang sekolah dasar.

3. Fungsi Pendidikan Anak Usia Dini

Pendidikan anak usia dini memiliki fungsi utama mengembangkan semua aspek perkembangan anak, meliputi perkembangan kognitif, bahasa, fisik (motorik kasar dan halus), sosial dan emosional.

Pendidikan Anak Usia Dini (PAUD) di Indonesia dewasa ini merupakan suatu program yang harus, bahkan dapat dikatakan “wajib” dilakukan oleh segenap elemen bangsa, jika ingin mewujudkan generasi yang sehat, cerdas, ceria, berakhlak mulia, handal dan berkualitas di era yang semakin global dan kompetitif.

Pendidikan anak usia dini dapat dilaksanakan lewat alur:

1. Formal (TK, RA atau yang sejenis)

2. Nonformal (Kelompok Bermain, TPA atau yang sejenis)

3. Informal (Homescholling, Homebased Learning, dll).

Lembaga PAUD merupakan lembaga yang sifatnya membantu atau lebih tepat jika dikatakan sebagai mitra bagi para orangtua dalam memberi layanan pendidikan kepada putra putrinya, karena pada dasarnya pendidikan yang utama dan pertama bagi anak usia dini berada di rumah bersama orangtua.

Indikatornya adalah:

1. Orangtua merupakan orang yang paling bertanggungjawab terhadap perkembangan putra putrinya.

2. Orangtua merupakan orang yang pertama berinteraksi dengan putra-putrinya sebelum mereka berinteraksi dengan orang lain.

3. Lingkungan keluarga merupakan mikro sistem (lingkungan terdekat) yang sangat berpengaruh terhadap kepribadian anak.

4. Waktu yang dimiliki oleh anak lebih banyak dihabiskan di rumah bersama orangtua dari pada di lembaga PAUD.

Referensi:

www.ioe.stir.ac.uk/staff/docs/plowmanstephen-childrenplay.pdf

http://www.parliament.uk/post/pn140.pdf

http://ditnaga.dikti.go.id/ditnaga/files/NA-PAUD-REV.pdf

http://images.irbah.multiply.multiplycontent.com/attachment/0/SpdNCQoKCGIAAG1NsGg1/strategi_mendidik_anak.pdf?nmid=278688771

Kelompok J:

Florence Nightin Gale (09-022)

Stevanus Tarigan (09-068)

Magdalena Kusuma (09-070)

Cecilia Horison (09-082)

Westley (09-084)

Berkarya dengan Studio Digital; tugas 3

•March 12, 2010 • 22 Comments

Kita pasti pernah membeli CD musik dari artis-artis favorit kita. Dan kita sering terpesona dengan musik yang mereka ciptakan. Tapi pernahkah kita berpikir bagaimana mereka membuatnya dan apakah kita juga bisa membuat musik yang bagus seperti itu…??

Mungkin sudah banyak yang tahu, para artis-artis profesional membuat musik mereka melalui beberapa metode yang umum dipakai oleh para profesional yaitu: Studio Live Recording dan Track Recording. Dan kita tahu biaya untuk itu tidaklah murah. Lalu, lantaskah harapan kita untuk berkarya harus kandas oleh kendala dana..???
Mari membuka mata dan lihat dunia yang sudah berubah, kini musik tidak harus dibuat di studio-studio mahal dan dengan fasilitas sekelas AB Road. Kita sudah bisa memproduksi mp3 lagu ciptaan kita hanya dengan bermodalkan PC dan alat musik seperlunya!

Saya sendiri sudah cukup lama bermain musik dan bermain di beberapa band, saya menciptakan beberapa lagu dan pada awalnya kami juga membuat demo band kami di Studio dan harus mengeluarkan biaya yg sangat besar untuk tiap shift rekamannya. Dan hasil mixing dan editing-nya terkadang agak berubah dari yang kami inginkan.

Sekitar 2 tahun lalu saya mulai bereksperimen untuk membuat musik saya dengan software rekaman dan musik virtual. Saya memakai beberapa software yang cukup populer di kalangan produser musik seperti FL Studio, WaveLab, Guitar Rig, dan Cubase SX. Saya membuat pattern drum dengan menggunakan FL Studio, merekam suara gitar dan bass dengan ampli dan efek digital Guitar Rig, saya merapikan wave hasil rekaman dengan WaveLab dan menyatukan semuanya dalam track-track Cubase SX, terakhir saya memasukkan vokal dan suara-suara akustik lainnya dengan input microphone. Terkadang saya juga memakai keyboard untuk memasukkan suara piano, strings, dan synth. Semua proses mixing dan editing serta penambahan efek dilakukan di Cubase SX, setelah semuanya dirasa “pas”, barulah kita membuat mp3 nya langsung dari Cubase.

Sulitkah…??

Memang saya akui ini tidak mudah, tapi hasilnya sepadan..!! Dimana lagi kita bisa dapatkan musik dengan harga kaki lima ehh… harga murah…?? Mari..! Melek musik..!! Kini musik bukan lagi sesuatu yang mahal, kini semua bisa berkarya..!!! Better Music for Better Living..!

-Saya juga menyertakan contoh musik yang saya buat dengan software. Lagu ini saya ciptakan sewaktu masih SMP, sempat beberapa kali saya bawakan dengan band saya, EviLovE. Saya aransemen ulang dan merekamnya dengan cara seperti diatas.

Untuk men-download klik di sini. (Hak Cipta pada EviLovE)

Tugas Diskusi Kelompok 2

•March 5, 2010 • 1 Comment

1. Hubungan Psikologi Pendidikan dengan Media Pembelajaran
Apa saja manfaat dan kelebihan media pembelajaran?

Menurut hasil diskusi kami, media pembelajaran sangat penting dalam dunia pendidikan. Media pembelajaran mampu menyalurkan pelajaran kepada para siswa dengan cara yang menarik, merangsang perhatian, minat, pikiran, dan perasaan siswa dalam mencapai tujuan pembelajaran.
Media pembelajaran memiliki 3 kelebihan sebagai berikut:

·         Kemampuan fiksatif, yaitu kemampuan untuk bisa menangkap, menyimpan, dan memproyeksikan kembali suatu objek. Hal ini memudahkan para siswa dalam melakukan observasi pada suatu kejadian seperti di tempat aslinya. Contohnya; video, foto, dan slide presentasi.

·         Kemampuan manipulatif, yaitu kemampuan media untuk menapilkan kembali objek dalam berbagai macam perubahan sesuai keperluan. Contohnya; dirubah ukurannya, warnanya, atau kecepatannya.

·         Kemampuan distributif, yaitu kemampuan media untuk menjangkau audience yang banyak dalam sekali penyajian secara serentak. Contohnya; televisi, radio, dan internet.
Jadi, singkatnya kita tahu bahwa media pembelajaran merupakan perantara yang mengantarkan informasi dari guru atau pengajar kepada siswa. Itulah sebabnya media pembelajaran memegang peranan yang besar dalam perkembangan dunia pendidikan.
Referensi :http://dosen.fip.um.ac.id/sihkabuden/?p=6http://citraedukasi.blogspot.com/2008/12/media-pembelajaran.htmlhttp://www.freewebs.com/santyasa/pdf2/MEDIA_PEMBELAJARAN.pdfhttp://akhmadsudrajat.wordpress.com/2009/10/12/umpan-balik-yang-efektif-bagi-siswa/http://sutisna.com/pendidikan/media-pendidikan/manfaat-media-pendidikan/

2. Hubungan Psikologi Pendidikan dengan Teknologi Pembelajaran
Apa itu teknologi pembelajaran dan tujuannya dalam dunia pendidikan?

Teknologi pembelajaran adalah tehnik pembelajaran yang terlahir akibat revolusi komunikasi dimana teknologi tersebut digunakan dalam proses belajar mengajar disamping guru dan text book. Contohnya; TV, OHP, dan slide proyektor. Serta perangkat lunak ,maupun perangkat keras komputer yang mendukung proses pembelajaran (Commision on Instructional Technology,1970:21).
Teknologi pembelajaran memiliki 2 tujuan utama yaitu:

·         Untuk memecahkan masalah belajar atau menfasilitasi pembelajaran

·         Untuk meningkatkan kinerja dari proses pembelajaran
Referensi :
http://sweetyhome.wordpress.com/2008/06/20/pengertian-teknologi-pembelajaran-tp/http://mardikanyom.tripod.com/Online%20Learning.pdf http://akhmadsudrajat.wordpress.com/2008/04/20/teknologi-pembelajaran/http://akhmadsudrajat.wordpress.com/2008/09/26/sumber-sumber-yang-mempengaruhi-teknologi-pembelajaran/http://www.wijayalabs.com/2008/06/23/kawan-teknologi-pembelajaran/

3. Ragam Model Pembelajaran

Bagaimana penerapan bermacam model pembelajaran dalam dunia pendidikan?

Model pembelajaran mempunyai makna yang lebih luas dari pada strategi, metode atau prosedur pembelajaran. Istilah model pembelajaran mempunyai 4 ciri khusus yang tidak dipunyai oleh strategi atau metode pembelajaran :

1.      Rasional teoritis yang logis yang disusun oleh pendidik.

2.      Tujuan pembelajaran yang akan dicapai

3.      Langkah-langkah  mengajar yang duperlukan agar model pembelajaran dapat    dilaksanakan secara optimal.

4.      Lingkungan belajar yang diperlukan agar tujuan pembelajaran dapat dicapai.
Model pembelajaran mempunyai beberapa macam ragam :

a.       Model pembelajaran langsung

Ciri-cirinya adalah :

·         Adanya tujuan pembelajaran dan prosedur penilaian hasil belajar

·         Pola keseluruhan dan alur kegiatan pembelajaran

·         Sistem pengelolaan dan lingkungan belajar mendukung berlangsungnya serta berhasilnya pembelajaran

Peran guru :

·         Menjelaskan tujuan pembelajaran

·         Mendemonstrasikan pengetahuan

·         Membimbing pelatihan dan memberi feedback

·         Memberikan latihan dan penerapan konsep
b.      Model pembelajaran kooperatif

Model pembelajaran ini merupakan pembelajaran yang mengutamakan kerjasama sehingga memungkinkan untuk belajar bersama teman , belajar dengan kelompok , produktif berpendapat dan menjadi siswa yang aktif.

c.       Model pembelajaran berdasarkan masalah

Model pembelajaran ini didasarkan pada suatu masalah yang menjadi pusat perhatian.Tujuaannya:

·         Membantu siswa mengembangkan keterampilan berpikir dan keterampilan dalam pemecahan masalah.

·         Belajar peranan orang dewasa yang autentik

·         Menjadi pelajar yang mandiri
Referensi:http://akhmadsudrajat.wordpress.com/2008/03/21/penelitian-tindakan-kelas-part-ii/http://sweetyhome.files.wordpress.com/2009/08/berkas-cooperative-learning2.pdfhttp://linabudi.student.fkip.uns.ac.id/2009/10/30/macam-macam-metode-pembelajaran/
http://anwarholil.blogspot.com/2009/04/ragam-pembelajaran-kooperatif-kelompok.html
http://djohar1962.blogspot.com/2009/06/ragam-pendekatan-pembelajaran.html

Testimoni :

Ini untuk pertama kalinya kami mengikuti kuliah online. Kuliah ini  sangat menarik bagi kami, meski kami akui cukup merepotkan karena beberapa anggota kelompok kami tidak membawa laptop dan jaringan wi-fi agak bermasalah. Namun, kami tetap bisa menyelesaikan tugas ini semaksimal mungkin. Mohon maaf jika masih ada kekurangan di sana sini.

Terima kasih.
Kelompok J :

Florence (09-022)
Stefanus Tarigan (09-068)
Magdalena (09-070)
Cecilia Horison (09-082)
Westley(09-084)

Tugas Proposal Proyek Kecil Psikologi Pendidikan

•February 28, 2010 • 2 Comments

Berikut adalah proposal proyek psikologi pendidikan kelompok kami.

Kelompok J:
Florence (09-062)
Stevanus (09-068)
Magdalena (09-070)
Cecilia Horison (09-082)
Westley (09-084)

Ubiquitous Computing = Kepunahan Facebook…??!; Tugas 2

•February 26, 2010 • Leave a Comment

“…siang malam ku selalu…

…menatap layar terpaku…

…untuk online online…

..online online….”

(-Saykoji)

Lirik lagu rap yang dibawakan oleh grup hip-hop Saykoji diatas menggambarkan bagaimana kehidupan komputer/internet generasi ketiga mulai menginvasi masyarakat Indonesia. Jika dulu komputer dan internet tergolong mewah dan hanya dimiliki golongan kelas atas, kini semua sudah berubah, pengrajin rotan di desa pun sudah punya toko online dan berpromosi di jejaring sosial Facebook. Internet menyebar luas bagai epidemi yang menyerbu semua kalangan. Internet dapat ditemukan dimana saja! Kini internet sudah menjadi bagian hidup dari banyak orang, setiap hari orang akan berhadapan dan hidup dengan internet. Bahkan tak jarang ada orang yang menggantungkan hidupnya pada internet, belajar, bekerja dan hidup di dunia maya.

Bukan berlebihan jika dikatakan hidup di dunia maya, sebab memang ada banyak orang yang menghabiskan lebih dari 12 jam sehari di depan komputer. Apa saja yang mereka lakukan…? Apakah ini termasuk suatu kecanduan gadget dan merupakan dampak negatif dari internet?

Tapi masa-masa ini akan berlalu dan akan digantikan oleh generasi selanjutnya yaitu generasi Ubiquitous Computing (baca:yubikitas) yang merupakan kebalikan dari konsep realitas virtual yang diterapkan oleh generasi sebelumnya dimana orang hidup di dunia maya yang diciptakan oleh komputer. Jadi Ubiquitous Computing akan memaksa komputer untuk eksis di dunia manusia(Santrock, 2008 p.500).

Loh, kalau sudah begini bagaimana nasib jejaring sosial seperti Facebook atau Twitter…? Akankah mereka gulung tikar karena orang sudah tidak lagi berada di dunia maya namun komputerlah yang dipaksa berada di dunia nyata? Mari kita cari tahu!

Apa itu Ubiqitous Computing?

Untuk memahami mahkluk yang bernama Ubiqitous Computing (juga dikenal sebagai Ubicom) ini saya juga sempat sangat direpotkan sampai harusmencari-cari informasi kesana dan kemari namun malah membuat saya semakin bingung. Akhirnya setelah saya menganalis kembali berdasarkan perkembangan teknologi-teknologi sebelumnya, akhirnya saya menyadari kebutaan saya selama ini tentang Ubiqitous Computing ini. Jika kita tinjau dari masa sebelumnya:

  • Mainframe

Yaitu masa dimana 1 komputer untuk banyak orang.

  • PC (Personal Computer)

Yaitu masa dimana 1 orang, 1 komputer

  • Ubiqitous Computing

Yaitu dimana 1 orang memakai banyak komputer

Jadi Ubicom adalah masa dimana tiap-tiap orang memakai berbagai jenis komputer yang portabel dan dalam beragam macam bentuk menurut keperluan.

Apa tujuan Ubicom?

Ubicom memiliki suatu visi yaitu “Activate the World” (mengaktifkan dunia), dengan menghadirkan teknologi dalam kehidupan manusia sehari-hari, sehingga tanpa kita sadari bahwa tiap hari kita sudah memakai teknologi tersebut bahkan tergantung kepadanya. Seperti halnya kita para mahasiswa, yang tanpa sadar memanfaatkan teknologi Ubicom ini dalam proses e-Learning seperti mengunduh dan mengunggah file, mencari informasi di internet, mengirim e-mail, bahkan berdiskusi melalui media online (chatting/messenger).(Munir, 2008)

Contoh-contoh Ubicom?

Terus terang, saat saya menemukan contoh-contoh dari teknologi Ubicom ini saya terkejut, karena memang benar, tanpa saya sadari saya sudah menjadi cukup bergantung pada teknologi ini. Contoh paling umum itu adalah Handphone atau telepon genggam! Hampir semua orang memakainya dan cukup bergantung padanya. Dengan Handphone kita sudah menggunakan beragam teknologi sekaligus seperti Video Player, Music Player, Kamera, Recorder, Radio, Internet, bahkan pemandu lalu lintas (GPS)! Jadi tanpa memakai komputer PC kita sudah bisa browsing di Internet, tanpa membawa radio kita bisa mendengarkan siaran favorit kita, tanpa harus repot dengan tumpukan CD kita sudah bisa mendengar lagu dan menonton film. Kita sudah menjadi mahkluk berteknologi Ubiquitous Computing tanpa kita sadari!

Eksistensi Facebook di era Ubicom

Kembali ke pertanyaan awal kita, bagaimana nasib jejaring sosial seperti Facebook di era Ubicom? Ternyata, memaksa komputer untuk eksis di dunia nyata bukan berarti hilangnya dunia maya, namun malah memperbanyak pintu untuk masuk ke dunia maya, dan meninggalkan masa di mana seseorang harus tetap duduk di tempat yang sama selama berjam-jam untuk eksis di dunia maya. Karena sekarang kapanpun, dimanapun dan apapun aktivitas anda, anda bisa dengan mudah tersambung ke internet dan menjangkau seluruh dunia dengan perangkat-perangkat teknologi yang tanpa sadar telah anda pakai dalam kehidupan sehari-hari! Anda tetap bisa “Fesbukan” saat berjualan, anda bisa membeli tiket bioskop dari  meja belajar, anda bisa berdiskusi dengan pelajar dari seluruh penjuru dunia, anda bisa tetap kuliah dengan video conference walau dosen anda sedang di luar negeri. Berterimakasihlah pada Ubiquitous Computing yang telah merubah dunia ini menjadi lebih mudah!

Referensi:

Santrock, John W. Educational Psychology, 2nd Ed. McGraw-Hill Company.Inc.

Munir, 2008. Kurikulum Berbasis Kompetensi. Alfabeta: Bandung.

http://en.wikipedia.org/wiki/Ubiquitous_computing

Posted on Friday, 26 February

13.00 WIB

Tugas Diskusi Kelompok I

•February 18, 2010 • Leave a Comment

Bagaimana pandangan dan penilaian kelompok anda sehubungan dengan kewajiban setiap mahasiswa/i yang mengikuti mata kuliah psikologi pendidikan 3 sks TA 2009-2010 harus memiliki e-mail dan blog ditinjau dari uraian psikologi pendidikan dan fenomena di indonesia medan khususnya?

Berdasarkan hasil diskusi yang dilakukan oleh kelompok kami, mahasiswa-mahasiswa yang mengikuti psikologi pendidikan 3 sks TA 2009-2010 wajib mempunyai e-mail dan blog dapat menunjang diri mereka dalam mengumpulkan tugas-tugas mereka dan berguna dalam pembelajaran dalam mata kuliah psikologi pendidikan yang sedang diambil.

Informasi tentang mata kuliah juga dapat dilihat dari blog dan jika mahasiswa-mahasiswi kurang mengerti dalam mengerjakan tugas mata kuliah ini dapat melihatnya di blog.

Selain manfaat yang telah disebutkan diatas, manfaat lain yang didapat adalah mahasiswa-mahasiswa dapat menggunakan blog maupun e-mail dengan baik, dapat dengan mudah melihat hasil kerja teman-teman yang lain untuk membuat pekerjaan atau prnya mempunyai hasil yang lebih baik (dan bukan menirunya), memaksa mahasiswa untuk menggunakan teknologi yang sebelumnya belum mereka gunakan yang membantu menambah pengetahuan mereka dalam menggunakan teknologi yang sebelumnya belum pernah mereka gunakan sebelumnya.

Penggunaan e-mail dan blog juga mempunyai manfaat yaitu untuk membantu mahasiswa-mahasiswi menyadari kemudian memperbaiki kesalahan mereka dalam mengerjakan tugas mereka yang telah mereka post ke blog mereka, teman-teman mereka diharapkan dapat memberikan komentar yang berguna untuk memperlihatkan atau menunjukkan kesalahan mereka dengan harapan tugas mereka kerjakan di kemudain hari mendapat hasil yang lebih baik dari yang sebelumnya.

Anggota Kelompok :

Florence (09-022)
Stefanus Tarigan (09-068)
Magdalena (09-070)
Cecilia Horison (09-082)
Westley (09-084)

(Tugas Individu I) Belajar Bahasa Inggris dari Film, Komik dan Game lebih mudah daripada Les Privat

•February 11, 2010 • Leave a Comment

Mungkin bagi sebagian orang hal ini kedengaran aneh dan mengada-ada, tapi saya sendiri telah membuktikannya. Sejak kecil saya senang dengan tiga hal ini: Film, Komik, dan Game. Berawal dari kebiasaan membaca komik, waktu itu banyak sekali komik yang masih berbahasa Inggris seperti Donald Duck (Donal Bebek), Mickey Mouse, Uncle Scrooge (Paman Gober), dkk. Awalnya hanya melihat gambar, namun lama-kelamaan saya ingin mengerti dialog mereka, dan mulailah saya akrab dengan kamus milik ayah saya. Mungkin karena sudah terlanjur addict, saya makin kerajingan pada komik-komik berbahasa Inggris, dan jumlah kosakata saya pun semakin meningkat. Perlahan namun pasti, kamus sudah mulai saya lepas. Dari komik saya belajar banyak kosakata sehari-hari dan tak jarang saya tirukan di kehidupan sehari-hari. Tak heran anak-anak tetangga saya sering bingung dengan saya yang sering keceplosan mengatakan: “Show me who’s da boss..” atau “I’m outa here..”

Lalu ketika saya mulai beranjak dewasa, film menjadi pendatang baru yang sukses di ladang minat saya. Saya mulai sering meminjam CD film dari teman-teman, kadang juga membelinya sendiri dengan tabungan saya, dan sebulan sekali menonton ke bioskop. Saya sangat menyukai film-film berbahasa Inggris, – bukan berarti saya anti film lokal, loh.. – tapi menurut saya pada waktu itu, yang senang film-film action, film-film impor tersebut begitu luar biasa dalam segala hal, dan saya sangat menyukai dialog-dialognya. Adalah kebiasaan saya pada waktu itu meniru beberapa dialog yang waktu itu menurut saya sangat keren. Saya dan adik saya sering menonton DVD di rumah, dan sudah menjadi kebiasaan kami untuk tidak memasang subtitle-nya, karena menurut kami hanya mengganggu konsentrasi, namun jika ada orang lain seperti saudara yang ikut menonton, mereka biasanya protes. Ternyata, secara tidak sadar, film telah memberi kami banyak sekali kosakata dalam bahasa Inggris. Di sekolah, saya sama sekali tidak tertarik pada pelajaran Bahasa Inggris, apalagi Grammar. Namun guru saya selalu terheran-heran, bagaimana saya yang notabene malas belajar grammar ini bisa tahu susunan kalimat yang benar dan nilai saya selalu bagus. Mungkin karena sudah seringnya saya mendengar dialog-dialog di film, saya menentukan grammar yang tepat hanya dengan merasakan apakah kalimat ini sudah enak kedengarannya (seperti yang di film) atau masih ganjil. Dan terakhir kali saat saya, adik saya dan ayah saya menonton film Enter The World of AVATAR yang 3D, perbedaan yang 3D dengan yang reguler selain karena efek visualisasi 3D-nya, yang 3D itu tidak ada subtitle-nya. Dan sepanjang film ayah saya terkagum-kagum melihat saya dan adik saya bisa mengerti semua dialog di film itu, dan dia juga terus bertanya kalau-kalau ada dialog yang terlalu cepat dan kurang jelas. Saat itulah saya mulai menyadari betapa perubahan yang saya dapatkan hanya dari hobby saya menonton itu sangat besar!

At last, but not least. Game. Ya, game seperti yang biasa dimainkan banyak orang, umumnya menggunakan bahasa Inggris. Sehingga mau tak mau jika anda ingin memainkan game tersebut, minimal anda harus bisa mengerti bahasanya. Sejak di bangku SMP, seperti halnya anak-anak di lingkungan saya, kami tertular wabah Game Online. Mulai dari game FPS seperti Counter-Strike hingga MMORPG seperti Ragnarok dan MU Online. Dan Game ber-genre RPG inilah yang menuntut pengetahuan bahasa Inggris yang lumayan rumit untuk dimengerti bagi anak setingkat saya waktu itu. Mau tak mau kami dipaksa untuk lebih sering bertanya dan buka kamus. Demikianlah hobby mampu mengajari kami.

Ternyata, secara tidak sadar saya menemukan bahwa hobby-hobby saya tersebut telah mengikuti 3 aspek pengembang kosakata melalui teknologi. (Miller, 2001) aspek-aspek tersebut adalah: Computer, Audiobooks, dan Educational Television. Kesemuaannya itu sangat efektif dalam mengembangkan kosakata seorang anak. Educational TV menjelaskan secara langsung lewat media audio dan visual, Audiobooks berfokus pada kegiatan mendengar yang membuat pendengar selalu ingat cara pelafalan suatu kosakata dengan tepat. Dan Komputer merupakan media yang interaktif yang bisa melakukan gabungan dari keduanya dan juga memungkinkan komunikasi dua arah dalam belajar.

Jadi belajar itu tidak harus selalu dengan sistem dan cara-cara yang sempit dan rumit. Ada banyak kegiatan lain di luar sana yang bisa menjadi sarana untuk kita bisa sambil belajar. Karena belajar yang menyenangkan adalah belajar yang efektif.

Referensi:

Santrock, John W., Psikologi Pendidikan, h.73

Munir, DR.,M.IT., Kurikulum Berbasis Teknologi Informatika dan Komunikasi, h.235

Posted On Thursday, February 11th

23:25 WIB

Hello world!

•February 9, 2010 • 1 Comment

Welcome to WordPress.com. This is your first post. Edit or delete it and start blogging!

 
Follow

Get every new post delivered to your Inbox.